mercoledì 12 febbraio 2014

Biscotti per San Valentino

I biscotti di San Valentino vengono preparati con un impasto di pochi e semplici ingredienti, successivamente quello che effettivamente li renderà speciali, sarà la decorazione realizzata con glasse di diversi colori e svariati zuccherini.
Questi deliziosi e colorati biscotti possono essere creati con l'aiuto dei vostri piccoli. E sarà un'ottima opportunità per passare del tempo con loro in una giornata di mal tempo.
 
Ingredienti per l'impasto (per circa 50/60 biscotti):
-300 gr di farina
-100 gr di burro
-100 gr di zucchero
-1/2 bustine (8 gr) lievito chimico in polvere
-1/2 buccia grattugiata di limone
-2 uova
 
Ingredienti per ricoprire:
-100 gr zucchero a velo
-2 cucchiai di acqua bollente
-Coloranti alimentari
 
PREPARAZIONE:
Per preparare i biscotti basterà iniziare ponendo su una spianatoia tutti gli elementi, cercando di ottenere un impasto liscio ed omogeneo successivamente si lascia riposare, per almeno 1 ora in frigorifero, avvolto in una pellicola trasparente.
Stendete l'impasto in una sfoglia dello spessore di 1/2 cm, e con stampini di diverse forme e grandezze ricavate delle sagome che verranno disposte su una teglia foderata con carta forno.
Proseguiamo infornandole, utilizzando un forno statico preriscaldato a 180° per circa 2 minuti.
 
 
 
 
 
Nel  frattempo si preparano le glasse bianche o colorate in questo modo:
in un pentolino portiamo ad ebollizione l'acqua, successivamente in una ciotola mettiamo il nostro zucchero a velo ben setacciato. Aggiungiamo l'acqua calda allo zucchero, un cucchiaio alla volta, mescolando fino a quando lo zucchero sarà diventato una crema densa. La consistenza dovrà essere vischiosa, nel caso risulti troppo liquida si potrà aggiungere un po di zucchero, al contrario se risulta troppo densa si potrà aggiungere acqua.
Per realizzare la glassa colorata non si fa altro che aggiungere piccole quantità di colorante che potrete trovare in gel, in polvere o liquido. Aggiungetene mescolando, fino ad ottenere la quantità che desiderate.
 
Sfornate i biscotti, fateli raffreddare e iniziate a decorarli con le glasse colorate.
Per decorare i nostri cuori, basterà utilizzare un cucchiaio con poca glasse, porla al centro del biscotto e spandendola poi verso i bordi con l'aiuto di uno stuzzicadenti.
Oltre alla glassa potrete aggiungere granella di zucchero o frutta secca, caramelline d'argento o colorate, codetta di cioccolato.
Consiglio: se questi simpatici cuori vorrete regalarli, potete unirli elegantemente con un filo, o posti in una scatola colorata.
Ora non mi basta che augurarvi un buon lavoro e buon divertimento.

martedì 4 febbraio 2014

Vecchi giochi di parole e memoria



Nomi, cose, città: è un gioco che consiste nell’estrarre una lettera a caso, e nello scrivere le parole che iniziano con quella lettera nelle categorie scelte. Tra le categorie più utilizzate troviamo: Nomi di persona, Cose (oggetti), Città, Verbi, Animali, Frutta, Fiori e Piante, Cantanti, Nazioni, Mestieri, ecc.






L'impiccato: è un gioco di carta e matita per due giocatori. Uno dei giocatori sceglie segretamente una parola; l'altro deve indovinarla.
Il giocatore che sceglie la parola disegna una riga tratteggiata, con un tratto per ogni lettera della parola. L'altro tenta di indovinare la parola dichiarando una lettera a ogni turno. Se la lettera compare nella parola, il giocatore che ha scelto la parola trascrive la lettera su tutti i trattini corrispondenti. Se la lettera non è presente, il giocatore che ha scelto la parola traccia una linea del diagramma dell'impiccato.
Il gioco termina quando la parola viene indovinata, o viene completato il diagramma dell'impiccato. Il diagramma ha una forma generale come in figura ma il numero esatto di linee può variare. Alcuni disegnano il patibolo prima dell'inizio del gioco, e lo completano durante il gioco disegnando una a una le parti del corpo (solitamente: testa, torso, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra). Altri considerano anche il patibolo parte del diagramma da disegnare durante il gioco (e quindi concedono qualche turno in più al giocatore che deve indovinare).

Il tris: (noto anche come filetto, fila tre, crocetta e pallino, zero per, cerchi e croci, tria, OXO, XOXO, o, nel mondo anglosassone, tic-tac-toe) è un popolarissimo gioco di carta e matita astratto a informazione perfetta. Si gioca su una griglia quadrata di 3×3 caselle.
A turno, i giocatori scelgono una cella vuota e vi disegnano il proprio simbolo (di solito un giocatore ha come simbolo una "X" e l'avversario un cerchio). Vince il giocatore che riesce a disporre tre dei propri simboli in linea retta orizzontale, verticale o diagonale. Se la griglia viene riempita senza che nessuno dei giocatori sia riuscito a completare una linea retta di tre simboli, il gioco finisce in parità. Nel caso in cui il gioco finisse in parità, la partità è detta "patta", come nel gioco da tavolo degli scacchi.

Battaglia navale: Per giocare a battaglia navale occorrono quattro tabelle (due per giocatore), tutte di uguali dimensioni (per esempio 10×10 o un'altra dimensione concordata dai giocatori). I quadretti della tabella sono identificate da coppie di coordinate, corrispondenti a riga e colonna; tradizionalmente si usano lettere per le righe e numeri per le colonne (perciò le celle sono "A-1", "B-6", e così via). All'inizio, i giocatori devono "posizionare le proprie navi" segnandole su una delle loro due griglie (che terranno nascosta all'avversario per tutta la durata del gioco).
Una "nave" occupa un certo numero di quadretti adiacenti in linea retta (orizzontale o verticale) sulla tabella. Due navi non possono toccarsi. I giocatori si accordano preliminarmente su quante navi disporre e di quali dimensioni. Si può notare che molti giocatori utilizzano (anche non sempre in modo consistente) una particolare terminologia per riferirsi alle navi delle varie dimensioni; per esempio un sommergibile è di solito una nave di dimensione 1, e le navi di lunghezza superiore sono incrociatori, portaerei e così via.
Una volta posizionate le navi, il gioco procede a turni. Il giocatore di turno "spara un colpo" dichiarando un quadretto (per esempio, "B-5"). L'avversario controlla sulla propria griglia se quella cella è occupata da una sua nave. In caso affermativo risponde "colpito!", e marca quel quadretto sulla propria tabella; in caso negativo risponde "acqua" o "mancato". Sulla seconda tabella in dotazione i giocatori prendono nota dei colpi che hanno sparato e del loro esito. Quando un colpo centra l'ultimo quadretto di una nave non ancora affondata, il giocatore che subisce il colpo dovrà dichiarare "colpito e affondato!", e la nave si considera persa. Vince il giocatore che per primo affonda tutte le navi dell'avversario.

Gioco del dizionario: Si gioca a turni. Il giocatore di turno prende il dizionario e sceglie una parola, possibilmente ignota o poco nota ai presenti, annunciandola ad alta voce e trascrivendone segretamente la definizione sul proprio foglio. Il giocatore che tiene il dizionario è escluso dalla competizione per quel turno (svolge la funzione di "moderatore" o "banco").
Ciascuno degli altri giocatori procede quindi a scrivere sul proprio foglio, segretamente, una ipotetica definizione del termine scelto. Ai fini del gioco non è rilevante che la definizione proposta dai giocatori coincida con quella data dal dizionario, basta che essa sia vera e corretta nella sostanza.
Terminata questa fase, i giocatori consegneranno i propri fogli (piegati in modo da nasconderli alla vista degli altri giocatori) al giocatore che ha scelto il termine. Quest'ultimo legge tutte le definizioni proposte, in ordine casuale, ad alta voce, includendovi anche la definizione "vera" presa dal dizionario (che può semplicemente trascrivere; o, meglio, se la riscrive con parole sue più semplici o stringate).
A questo punto tutti gli altri giocatori dovranno "puntare" sulla definizione che ritengono essere quella vera. Nel caso in cui non si sappia né si intuisca in alcun modo il significato della parola, è possibile bluffare dando una definizione "camuffata", espressa nel modo più plausibile da convincere gli altri giocatori che si tratti di quella vera, di modo da ricevere comunque un punteggio, anche se non si è indovinata la definizione giusta; in questo caso quindi è più importante che la definizione che si propone sia verosimile, e dunque avrà un peso non secondario lo stile in cui essa verrà scritta.

Gioco cadaveri eccellente: detto anche cadavere squisito è un gioco di carta e matita non competitivo, che consiste nel creare un testo o un'immagine con un lavoro di gruppo in cui però ogni partecipante ignora i contributi degli altri. Il gioco è associato in particolare alla cultura surrealista e ha probabilmente origine in Francia: il nome italiano è la traduzione del francese cadavre exquis.
La versione originale del gioco prevede che un gruppo di giocatori componga una poesia o un racconto alternandosi alla scrittura, con il vincolo che ogni partecipante può vedere solo la parola finale del contributo precedente. Il nome del gioco verrebbe dal fatto che, nella prima partita in assoluto, la frase ottenuta fu "le cadavre exquis boira le vin nouveau " ("Il cadavere eccellente berrà il vino novello").

Gioco punti e linee: è un gioco di carta e matita astratto a informazione completa per due o più giocatori.
Partendo da una griglia vuota i giocatori possono, a turno, inserire una linea orizzontale o verticale tra due punti non ancora collegati. Quando uno dei due giocatori traccia il quarto lato del quadrato ottiene un punto e, per segnarlo, inserisce l'iniziale del suo nome (o un altro segno distintivo) all'interno del riquadro. La partita termina quando non è più possibile disegnare le linee all'interno dello schema e vince il giocatore che ha ottenuto più punti.
Esistono due varianti di gioco: una prevede che, una volta "chiuso" un quadrato, il turno rimane al giocatore che ha guadagnato il punto, che può così continuare a completare altri riquadri se gli è possibile, finché non traccerà una linea che non gli consentirà di ottenere un altro quadrato. L'altra mantiene l'alternanza dei turni tra i giocatori, indipendentemente dai punti ottenuti durante la partita.

Pictionary: è un popolare gioco da tavolo a squadre,. L'idea centrale del gioco consiste nel tentativo di indovinare una parola o frase segreta che un giocatore deve suggerire ai propri compagni di squadra disegnando su un foglio di carta o sulla lavagna. Pictionary è un gioco di grande successo.
Il gioco è a squadre. Ogni squadra dispone di un segnalino che durante il gioco viene spostato lungo un percorso disegnato su un tabellone o puo essere segnato su un semplice cartellone segnapunti. Vince la squadra che riesce a portare per prima il proprio segnalino alla fine del percorso. Si gioca a turni.

Memory: noto anche come coppie, è un popolare gioco di carte che richiede concentrazione e memoria. Nel gioco, le carte sono inizialmente mescolate e disposte coperte sul tavolo. I giocatori, a turno, scoprono due carte; se queste formano una "coppia", vengono incassate dal giocatore di turno, che può scoprirne altre due; altrimenti, vengono nuovamente coperte e rimesse nella loro posizione originale sul tavolo, e il turno passa al prossimo giocatore. Vince il giocatore che riesce a scoprire più coppie.
Se si gioca con un mazzo di carte tradizionale, per "coppia" si intendono di solito due carte dello stesso valore e dello stesso seme; esistono tuttavia anche mazzi di carte dedicati, composti di un certo numero di coppie identiche.

Shanghai: Un giocatore estratto a sorte, stringendo in mano i bastoncini, con le punte poggiate sul tavolo, li lascerà cadere a ventaglio, da una posizione verticale. A questo punto dovrà provare a sfilarne dal gruppo, ad uno ad uno, il maggior numero possibile, cercando di non muovere gli altri.
Il primo bastoncino va raccolto a mani nude, mentre per i successivi ci si potrà avvalere di quelli già raccolti, come bacchetta.
Ogni bastoncino preso fa guadagnare al giocatore il numero di punti ad esso corrispondente.
Se un giocatore sbaglia, muovendo o facendo cadere i bastoncini vicini a quello scelto, il turno passerà a un altro giocatore.
Il gioco termina quando tutti gli Shanghai sono stati raccolti dal tavolo e vince chi ottiene, al termine della partita, più punti sommando il valore dei bastoncini raccolti.
Si possono utilizzare, alternativamente, degli stuzzicadenti lunghi o corti.